Журнал "Шоу-Мастер" №80:
Нет дыма без огня.
Арсений Сыроежкин,
www.vjlight.ru
Фото Дениса Смирнова.
Наконец-то! Наконец-то и в нашей родной российской шоу-индустрии начали происходить сдвиги. Я имею в виду не столько новые технологии и оборудование, пришедшее к нам с Запада(а теперь уже и с Востока)) со всей свой красивостью и необычностью, сколько сам подход всех субъектов, участвующих в подготовке и создании проектов.
Некоторое время назад многие решения были недоступны и казались просто фантастикой, о реализации которой можно было только мечтать, затем настал достаточно затяжной период казалось бы, доступности всего и вся, но, как ни странно, он стал временем подражания и копирования. Конечно, бессмысленно изобретать велосипед, когда он уже изобретен.
Ведь многие решения имеют свою базу/основу, ставшую своего рода законом природы, или классикой, кому как угодно... Поэтому узнаются «знакомые нотки», но в том то и дело, что из всем известных семи нот можно и ремейки делать, и принципиально новые композиции.
Наступило время, когда те же заказчики перешли из состояния «а давай сделаем, как у них» в устойчивое «а что можно еще добавить?» и даже в «давай сделаем лучше, чем у них».
Бог знает почему это происходит именно сейчас (а не раньше), но я с удовольствием спишу это на что-то типа «долго запрягают, зато быстро едут». И в данной статье хочу описать именно такой случай. Молчать об этом невозможно, да и многим, я думаю, будет интересно не только почитать.
В начале 2014 года мне позвонил директор одной известной компании: «Мы делаем игру и нам необходим видеоряд в виде горящего здания для последующей проекции». Я спросил, в чем суть игры, и он уточнил, что дети будут поливать здание настоящей водой из брандспойтов и им нужно такое видео для проекции, где будет видно, как разгорается огонь в окнах, горит минут 10-15, а потом так же плавно утихает, как будто пожар потушен.
Я сходу предложил сделать игру интерактивной с несколькими вариантами взаимодействий игроков и мы договорились встретиться и обсудить варианты в офисе. При встрече я был приятно удивлен подходом руководства к задаче. Во-первых, люди общались строго по-деловому и с удовольствием рассматривали варианты решений интерактива игры. Во-вторых, было видно, что руководство прекрасно понимает всю прелесть любых улучшений изначальных задумок игры и что отдача от дополнительных вложений в любом случае пойдет только на пользу.
Эта польза не выражалась на тот момент в каких-либо цифрах, но для заказчика она была априори очевидной... В-третьих, обсуждение финансовых вопросов, хоть они для бизнеса и имеют первостепенное значение, были оставлены на самый конец переговоров. Было очевидно, что люди хотят чего-то нового, не боятся рискнуть, не боятся вложить деньги и сделать что-то лучше, чем у других.
Честно скажу, я проникся таким долгожданным подходом и предложил самую низкую цену из ранее предложенных конкурентами (где в помине нет никакого интерактива, только проекторы и само видео). В конце концов, черт возьми, не деньги главное в жизни...)) Получается, мы «нашли друг друга» (надеюсь, заказчик того же мнения), и, объединенные общей идеей, ринулись воплощать проект в жизнь.
Меня в самом начале переговоров посвятили в детали. Оказалось, что российское подразделение всемирно известного бренда Minopolis (www.minopolis.biz) открывает детский парк в славном городе Краснодаре (http://minopolisoz.ru). Что такое Minopolis? Это детский интерактивный тематический парк Минополис в Краснодаре, предназначен для детей от 4 до 15 лет и призван помочь маленьким гражданам постичь важные, полезные знания об устройстве человека и мира, о правилах безопасной жизнедеятельности, о закономерностях развития общества и экономики через увлекательную игру.
Основное достоинство парка — разработанная с помощью психологов развивающая среда, которая подходит ребенку и умственно, и физически». (цитата с сайта http://minopolisoz.ru/about/). На территории этого детского города есть масса игр от фабрики мороженого до театра, дети могут своими руками делать реальные украшения, то же мороженое, научиться водить машину, ухаживать за животными, зарабатывать деньги (мино-рубли) в каждой игре, потом что-нибудь купить на них и т.п.
Моя же задача была сделать в этом комплексе игру «Пожарное приключение». С точки зрения технической и художественной в общем я уже видел решение, но ведь не это является главным у нас в России). А главное — это предвидеть непредвиденное). Поэтому к данному проекту я подошел максимально серьезно и гибко, с просчитыванием вариантов относительно непредвиденных обстоятельств, о чем я постараюсь подробно рассказать в этой статье, выделив несколько аспектов решений проекта.
Суть моего подхода заключается в том, чтобы при максимальной безопасности, надежности, простоте, оптимальной стоимости и качестве сохранить возможность дополнения и/или модернизации проекта, не затронув уже выполненной работы, с учетом возможных новых пожеланий дизайнеров, художников, а также просчетов инженеров, проектировщиков и строителей. Итак, разделим статью на несколько тем:
1. Стратегия и тактика разработки проекта.
2. Выбор управляющих программ.
3. Подбор проекционного и создание согласующего оборудования.
4. Создание аудио/видеоконтента.
5. Безопасность.
Стратегия и тактика разработки проекта Начну, естественно с этого раздела, ибо от этих решений зависит не только гибкость, но и порой вообще возможность реализации проекта (см. рис. 1).
Сейчас самое время описать задачу и сюжет игры. Еще в начале переговоров в офисе заказчиком был задан вопрос: — «А что еще при помощи видео можно добавить к игре для ощущений помимо «оживления» пожара?» Скажу сразу, что в других странах уже работающие игры «Пожарное приключение» этого же бренда имеют вид просто распечатанной на бумаге картинки языков пламени за стеклом (с красной подсветкой). Да, там тоже есть брандспойты с водой, но не более.
В нашем же случае руководство очень хотело сделать игру максимально приближенной к реальности для полноты впечатлений и на радость маленьким игрокам. Естественно, было предложено добавить звуковое сопровождение в виде сирен, разных шумов улицы, топота сапог пожарных, криков, звуков горящего дерева, пожарных вертолетов и т.п. Это было воспринято на ура. Далее я предложил обеспечить тактильные ощущения для игроков и зрителей в виде жара. Ведь при пожаре от здания исходит тепло. Выход — инфракрасные лампы. Ко всему этому добавился артдым из дымогенераторов, который по специальным трубам должен выходить из щелей в окнах (дымом занимался уже не я, я только выдал DMX сигнал управления).
И основной «фишкой» было предложение, чтобы при попадании воды из брандспойта в окно, в нем появлялось облако пара, заслоняя пламя, тем самым создавая эффект тушения пожара. Теперь об управлении игрой. Все должно быть просто и неожиданно для игроков. Для этого мною было принято решение применить радиоуправление с ми-ниатюрного пульта, которое сводится к незаметному нажатию одной кнопки (при желании двух).
А сам сюжет игры заключается в следующем: аниматор собирает детей в «пожарной станции», рассказывает им о действиях при пожаре и т.п., начинает игру, после чего включаются мигалка и сирена оповещения, далее все одеваются в форму пожарников, садятся в пожарную машину и едут «тушить» пожар. Пока они едут, в окнах здания игры появляется пламя и дым, пожар разгорается, а после умелых действий «пожарников» все гаснет. Конечно, предварительно менеджерам необходимо будет включить в определенной последовательности оборудование, провести нехитрые манипуляции и сделать один прогон для теста, но далее игра готова и при нажатии заветной кнопки «все начинается», а по окончании переходит в режим готовности к новому старту.
Теперь о технических параметрах и условиях. Все архитектурные планы и дизайн уже были проработаны и утверждены до меня, поэтому что-то кардинально менять было нельзя и пришлось вписываться в существующие параметры. Лучше, конечно бы, наоборот, но что есть, то есть.) Основная стена для проекции имеет размер примерно 8х7 м. Проекторы можно было расположить только в одном месте — напротив этой стены на крыше игры «Пекарня». Забавно то, что сама «Пекарня» тоже имеет высоту примерно 7 м и в ней стоит реальное оборудование (печи), позволяющее печь очень вкусные пирожки..).
Единственное место установки проекторов – ближайший угол крыши «Пекарни», но все равно до центра и краев основной стены проекции расстояние было неодинаковым – от 9,865 до 11,125 м (см. рис. 2). Согласующее оборудование возможно поставить только в одном месте – в «Пекарне», недалеко от печки). Что касается акустических систем, то дизайнеры и архитекторы одобрили места размещения необходимых креплений для сателлитов и размеры отверстий для сабвуферов.
В итоге мы получили следующее.
1. Достаточно большие размеры стены с приличным расстоянием до единственно приемлимого места установки проекторов при условии возможной паразитной засветки от интерьерного освещения и соседних зданий и расстояние примерно 5-6 м, с которого игроки и зрители будут наблюдать картинку. Это значит, что для максимально возможной равномерности фокуса изображения, а также четкости лучше всего использовать склейку из нескольких проекторов.
Кто-то из конкурентов предлагал заказчику поставить один проектор 10000 люм. и разрешением 1024х768... Конечно, это утопия. Ведь при такой ширине стены каждый пиксель будет размером, наверное, с кулак...) Было предложение поставить 20000 люм. проектор с разрешением 1920х1080, но это тоже маловато, и к тому же был бы очень заметен расфокус изображения либо по центру, либо по краям.
2. Место установки согласующего оборудования находится в «Пекарне» рядом с печкой и его на самом деле не так много. Учитывая всю возможную нагрузку на оборудование, необходимо не только вписать весь комплект в размеры стойки, но и рассчитать параметры охлаждения компонентов с учетом замкнутости пространства и нахождения поблизости источника тепла в виде печки, а также режим работы системы и параметры электропитания с максимально экстремальными порогами эксплуатации. Отсутствие свободного места для усилителей НЧ также вносит свои коррективы в пользу применения в качестве звукового оборудования активных акустических систем.
3. К проекции на центральной стене в процессе работы добавилось пожелание сделать проекцию горящих окон еще и на боковых стенах. Также управление игрой необходимо было сделать с двух точек («Пожарная станция» и «Пекарня»). Учитывая, что эта вводная поступила уже на стадии 80% готовности всей системы, необходимо было внести дополнения в виде еще одного компьютера, двух проекторов и системы синхронизации как для радиоуправления, так и для компьютеров (с учетом выдачи DMX сигнала для диммеров ИК-ламп), чтобы системы работали единым целым «организмом».
Продолжение следует...
P.S. На фото огонь и дым в окнах смотрится не так реалистично. Это из за вспышки фотокамеры или какой то паразитной засветки. В игре при обычных условиях дети регулярно пытаются выяснить, а "на самом деле чтоли горит?"
www.VJLight.ru
www.russianvjs.ru
http://vj-dj.arkaos.net/credits/grandvj-content (В самом низу мои работы)
Не для публикации на сайте Malbred-плагиатора.
Журнал "Шоу-Мастер" №80 (скачать)